國際影響力的品牌企業(yè)、品牌產(chǎn)品也是建立在精品的基礎上的。國外如芬蘭成立僅6年,員工總數(shù)不足200人的游戲開發(fā)商Supercell,僅依靠《部落沖突》、《海島奇兵》和《卡通農(nóng)場》三款手機游戲,在2015年營收23.26億美元,達到了騰訊2015年在移動游戲營收上的71%, 同樣也是依靠近乎偏執(zhí)的制作要求。我國文化產(chǎn)業(yè)有品牌的文化企業(yè)、稱得上品牌的產(chǎn)品太少。企業(yè)品牌、產(chǎn)品品牌主要不是靠宣傳,是靠產(chǎn)品的美譽度。一家文化企業(yè)精品多了,品牌自然也就逐步確立起來了。
二、實現(xiàn)“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)提質增效,需要解決三個認識問題
理論是行動的先導。把提質增效作為主線,實現(xiàn)“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,需要解決三個認識問題。
第一,正確認識文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)的價值和作用。“十二五”時期,相關文件提出,到2020年文化產(chǎn)業(yè)要實現(xiàn)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)的目標。產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要有努力方向。從這個角度來說,這個提法有積極意義。尤其是在當前經(jīng)濟下行壓力大的背景下,擴大文化產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟總量中的比重很有現(xiàn)實意義。但如果要以文化產(chǎn)業(yè)占GDP的比重論英雄,把文化產(chǎn)業(yè)占GDP的比重作為評判文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展好壞的主要標準,那就本目倒置、大錯而特錯了。其一,熱衷追求數(shù)量型增長,就會陷入一些地方制造業(yè)發(fā)展的老路,投入與產(chǎn)出嚴重失衡;其二,熱衷追求數(shù)量型增長,會導致文化產(chǎn)業(yè)虛高和泡沫化,將產(chǎn)生嚴重的后果;其三,熱衷追求數(shù)量型增長,不符合文化產(chǎn)業(yè)作為永久性財富的特點和規(guī)律。上述問題在一些地方已經(jīng)出現(xiàn),需要引起我們高度關注。
第二,不僅要重視擴大文化消費,更要重視提升文化供給品質。近年來,擴大文化消費受到中央和地方的重視。這是有理由的。2015年,我國人均GDP超過8000美元,按照世界銀行人均收入與文化消費增長的關系劃分,中國已經(jīng)位列中上等收入組,進入文化消費攀升期。文化消費在家庭收入所占比重將不斷提升。從這個角度看,出臺促進文化消費的政策,有助于激發(fā)文化消費潛力,發(fā)揮文化消費在穩(wěn)增長、促消費中的作用。這一點毋庸置疑。
但必須指出的是,當前我國文化消費水平不高,文化消費存在較大缺口的原因,不僅在于我國文化消費設施需要進一步完善,激勵和擴大文化消費的政策措施需要加緊實施。而在很大程度上,還是由于我國文化產(chǎn)品供給中存在著結構性矛盾,適應居民文化消費結構升級、群眾喜聞樂見的文化產(chǎn)品供給不足!笆濉睍r期要改善這種狀況,其一,要認識到當前文化需求側結構日益豐富多元,并不斷向個性化、高端化發(fā)展,而目前文化供給側發(fā)展則相對滯后,傳統(tǒng)模式難以有效滿足新的文化消費需求,因此,必須將重點放在實現(xiàn)發(fā)展動力轉換,創(chuàng)造新供給上。其二,要認識到文化需求側管理重在解決總量問題,主要通過財政補貼、信貸稅收優(yōu)惠等刺激性政策來提高文化消費需求,注重的是短期調(diào)控。而文化供給側改革,則必須通過優(yōu)化文化資源配置,調(diào)整和重構文化生產(chǎn)結構,來提升文化供給體系的質量和效益。其三,要認識到文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本動力在于創(chuàng)新能力,當前文化產(chǎn)業(yè)供給側改革的核心應是激發(fā)文化企業(yè)的創(chuàng)造活力,落腳點在于解放和發(fā)展社會文化生產(chǎn)力。需通過制度設計,創(chuàng)造文化生產(chǎn)者自主經(jīng)營、自由選擇和公平競爭的環(huán)境,通過科技創(chuàng)新,促進文化供給體系內(nèi)容創(chuàng)新、形式創(chuàng)新、業(yè)態(tài)創(chuàng)新,以適應和滿足日趨多樣化、個性化的文化消費需求?傊幕M需求是可以被創(chuàng)造的,關鍵在于如何創(chuàng)造出優(yōu)質的文化產(chǎn)品,激發(fā)大眾的文化消費欲望。